Bilginin Büyük Ağacı
Yggdrasil, oyunda döndüğünü gördüğün görüntüden ibaret değildir. Mitosk'in merkezindeki metafordur: seninle birlikte büyüyen, bir meydan okumayı aştığında, bir konuya hakim olduğunda ya da ligde yükseldiğinde dallanan ve çiçeklenen canlı bir varlık. İskandinav mitolojisinde Yggdrasil, tüm varoluşu taşıyan kozmik dişbudaktır —kökleri kaderin, bilgeliğin ve yeraltı dünyasının pınarlarına iner, dalları ise Asgard'ın gökyüzüne uzanır—. Mitosk'te aynı ağaç senin öğrenme yolculuğunu taşır.
Seçim rastgele değildi. İskandinav Yggdrasil'i, insan geleneğinin birbirinden köklü biçimde farklı dünyaları tek bir canlı sistemde birleştiren tek sembolüdür. Çalışırken yaşamak istediğimiz şeyin mükemmel imgesidir: öğrendiğin her konunun bir boşlukta var olmadığını, her şeyle bağlantılı olduğunu; bilginin her yeni dalının sana daha önce ulaşılamayan bakış açılarına kapı araladığını göstermek.
Bilgi Dünyalarının Kapısı
Oyunda ağaç, tam anlamıyla kapıdır. Dünya gezgininden —Yggdrasil'e dokunduğunda gördüğün ekrandan— senin kendin oluşturduğun dünyalara ulaşırsın: seçtiğin konu, istediğin derinlikte. Kapalı bir katalog ya da önceden belirlenmiş yollar yoktur: meracını uyandıran herhangi bir konuda sınırsız dünya oluşturabilirsin.
Ağacın etrafında dönen runlar dekorasyon değildir. Her biri oyunun dokuz rekabetçi liginden birini temsil eder. Işıl ışıl parlayan runlar —tabandan mevcut konumuna kadar— arkadaşlarınla ve toplulukla rekabet ederek ne kadar ilerlediğini gösterir. Hangi konuyu çalıştığına bağlı değildir: kararlılığına ve performansına bağlıdır. Liga yükseldikçe daha fazla run yanar ve ağaç giderek daha belirgin ve canlı bir hal alır.
9 Dünya = 9 Liga
İskandinav kozmolojisinde Yggdrasil tam olarak dokuz dünyayı birbirine bağlar. Sekiz değil, on değil: dokuz. Bu sayı mitolojide defalarca karşımıza çıkar —Odin ağaçtan dokuz gün asılı kaldı, Baldur'un ateşinde dokuz odun türü vardı, Níðhöggr kökleri kemirirken dokuz dünya üstte nefes alıp veriyordu—. Mitosk'te bu yapıyı aldık ve oyunun liga sistemine dönüştürdük: her birinin kendine özgü karakteri ve temsil ettiği krallıktan miras kalan görsel kimliğiyle dokuz rekabetçi basamak. Bunlar bilgi kategorileri değil —oluşturabileceğin dünyalar konu sınırı tanımaz—; rekabet ettiğin, ilerlediğin ve ne kadar yol kat ettiğini ölçtüğün çerçevedir.
Dokuz Krallık
Liga 1 Midgard — Ölümlülerin Krallığı
Midgard, dokuz dünyanın merkezidir. Yggdrasil'in kalbinde konumlanan Midgard, tanrıların ya da büyünün yardımı olmaksızın insanın erişebildiği tek krallıktır. Adı tam anlamıyla "orta toprak" demektir ve tam da bu anlama gelir: her yolcunun geri kalan sekiz krallığa maceraya atılmadan önce seyredeceği çıkış noktası.
Midgard'ın ölümlüleri doğaüstü güçlere sahip değildir, ama ne tanrıların ne de devlerin sahip olduğu bir şeyleri vardır: yollarını bilinçli olarak seçme kapasitesi. Mitosk'te Midgard, aşağılık göstergesi olarak değil; her öğrenmenin insani düzlemden, iddiaasız meraktan, henüz bilmediklerini kabul etmenin dürüstlüğünden başladığını tanımak için birinci ligdir.
Liga 2 Alfheim — Işık Elflerinin Krallığı
Alfheim, dokuz krallığın en eteridir. İskandinav kaynakları onu neredeyse hiç anmaz —Düzyazı Edda onu Ljósálfar'ın, ışık elflerinin yurdu olarak tanımlar— ve bu ayrıntı kıtlığı, onu somut herhangi bir betimlemeden daha büyük bir gizemle sarar. Işık elfleri güneşle, ilhamla ve bilginin sezgiye dönüştüğünde beliren, adını koymak güç o kıvılcımla ilişkilendirilir.
Ne savaşçı ne de zanaatkar olarak resmedilirler: daha çok katalizördürler; varlıkları daha önce karanlık olanı aydınlatan varlıklar. Mitosk'te Alfheim, öğrenmenin artık saf çabadan çıkıp beklenmedik bağlantılar kurmaya başladığı eşiği işaret eder: bir dünyada öğrendiğin bir şeyin başka bir dünyadaki sorunu nasıl aydınlattığını birden gördüğün an.
Liga 3 Svartalfheim — Karanlık Elflerin Krallığı
Svartalfheim —daha geç kaynaklarda bazen Nidavellir ile karıştırılır— Svartálfar ve Dökkálfar'ın, karanlık elflerin yurdudur. Alfheim'ın ışık elflerinden farklı olarak karanlık elfler gölgelerde yaşar, görünür ile gizli arasında hareket eder ve tanrıların bile tam olarak kavrayamadığı bilgi biçimlerine egemendir. Mutlaka kötü niyetli değillerdir: ışık ile karanlığın arasındaki, en derin sırların gizlendiği eşik mekânlarının yaratıklarıdır.
Mitosk'te Svartalfheim'a ulaşmak, öğrencinin belirgininden öteye görmeye başladığını gösterir: göze çarpmayan desenler, hiçbir kitapta olmayan ama gerçek bilgiyi yapılandıran bağlantılar. Bu, satır aralarını okumaya başlayanların ligasıdır.
Liga 4 Jotunheim — Devlerin Krallığı
Jotunheim, İskandinav kozmolojisinin en eski varlıkları olan Jötnar'ın, devlerin krallığıdır —tanrılar dünyaya biçim vermeden önce de vardılar—. "Dev" sözcüğü onları tam olarak karşılamaz: Jötnar ilkel kuvvetlerdir; kaosun, kurnazlığın ve atavistik bilgeliğin enkarnasyonları. Thrym Thor'un çekicini çaldı. Skaði tanrılarla eşit koşullarda pazarlık yaptı. Odin'in kendisinin de dev kanı taşır: annesi Bestla bir Jötunn'dü.
Jotunheim yalnızca düşman toprakları değildir: devasa olanın, rahat kavrayışı aşanın topraklarıdır. Mitosk'te bu liga, bilginin gerçek derinlik kazandığı anı işaret eder; konular tek bakışta idare edilemez hale gelir ve öğrencinin onları kavrayabilmek için büyümesi gerekir.
Liga 5 Niflheim — Buz ve Sisin Krallığı
Niflheim iki ilkel kutuptan biridir: karanlık, buz ve düşünceyi bulandıracak kadar yoğun bir sis. Bazı anlatılarda Muspelheim'dan bile daha eski olan tüm krallıkların en kadimisidir. Merkezinde, dünyanın tüm nehirlerinin aktığı kaynak Hvergelmir bulunur. Yggdrasil'in en derin kökleri, İskandinav mitolojisinin en korkulan yılanı Níðhöggr'ün başlangıçtan beri durmaksızın ağacı kemirdiği Niflheim'a uzanır.
Niflheim'ın görünürdeki düşmanlığı özsel bir şeyi gizler: mutlak soğukta belirsizlik yoktur. Her şey ya vardır ya yoktur. Mitosk'te bu liga, öncekilerinin gerektirmediği bir kesinlik ve titizlik talep eder. Bilgi artık muğlak olamaz; kesin, kanıtlanabilir ve hata payı olmaksızın uygulanabilir olmalıdır.
Liga 6 Muspelheim — Ateşin Krallığı
Muspelheim öte ilkel krallıktır: kor gibi, ebedi, tanrılardan ve dünyadan daha eski. Niflheim buz ve karanlıkken, Muspelheim hiç sönmeyecek bir ateşle alev alev yanıyordu. Ateş buzu dokunduğunda sıçrayan kıvılcımdan Ymir, ilk canlı varlık, doğdu; tanrılar ise Ymir'den dünyayı yoğurdu. Ateşin efendisi Surtr, Ragnarök'e kadar Muspelheim'da bekler; geldiğinde alev kılıcıyla kozmosu küle çevirecek ki yeniden doğabilsin.
Mitosk'te Muspelheim, ateşle çalışan öğrenciyi temsil eder: dış motivasyona artık ihtiyaç duymayan, bilginin kendisinin onu ileri ittiği kişiyi. Bu liga, nedenini bulmuş ve öğrenmeyi durduramayan kişilere aittir.
Liga 7 Helheim — Ölülerin Krallığı
Helheim, Loki ile Angrboda'nın kızı Hel tarafından yönetilen krallıktır. Savaşta düşen savaşçıların Ragnarök'ü beklediği Valhalla'nın aksine Helheim, hastalık, yaşlılık ya da savaş dışındaki herhangi bir nedenle hayatını kaybeden herkesi kabul eder. Sessizliğin ve durgunluğun hüküm sürdüğü bir yerdir; ruhlar orada yalnızca... vardır. Hel'in kendisi mutlak ikiliği bünyesinde barındırır: yarısı diri yarısı ölü olarak, hiçbir yolcunun gönüllü yaklaşmadığı bir krallığı yönetir; ama orada kral da dilenci de tam anlamıyla aynıdır.
Mitosk'te Helheim, derin perspektif ligasini temsil eder. Buraya ulaşan öğrenci altı dünyayı geride bırakmış ve görüneni aşıp görmeyi öğrenmiştir. Helheim şunu öğretir: sessiz görünen her şey boş değildir; kavramlar arasındaki sessizlikler, verilerdeki yokluklar, bulunması beklenen yerde olmayan desenler —bunların hepsi de bilgidir.
Liga 8 Vanaheim — Vanirlerin Krallığı
Vanaheim, ana panteonun Aesir'inden daha eski ve gizemli bir soy olan Vanir tanrılarının —aralarında en tanınanlar Freya, Freyr ve Njörðr— yurdudur. Vanirler seiðr büyüsüne, berekete ve doğaya en ilkel haliyle egemendir. Onların büyüsü gök gürültüsünün ya da savaşın büyüsü değildir: döngünün, gel-gitlerin, evrende tekrarlanan örüntüleri anlamanın büyüsüdür.
Mitik bir savaşın ardından Aesir'le barışa vardılar; köklü rehineler değiş tokuş ederek: Freya ve Freyr Asgard'a, Hoenir ve Mimir Vanaheim'a gitti. Bu mübadele her iki panteonu da zenginleştirdi. Mitosk'te Vanaheim, akan ustalığı temsil eder: bilginin artık efor gerektirmediği, doğal olarak açıldığı; materyale o denli hakim olduğun ki derin örüntülerini bilinçli çaba harcamadan görmeye başladığın an.
Liga 9 Asgard — Tanrıların Krallığı
Asgard, Yggdrasil'in zirvesidir. Aesir'in yurdu —Odin, Thor, Freya, Tyr, Baldr, Loki ve panteonun geri kalanı—, Heimdall'ın beklediği gökkuşağı köprüsü Bifrost aracılığıyla Midgard'a bağlanarak diğer krallıkların üstüne yükselir. Asgard'da Valhalla yer alır; savaşta düşen savaşçılar Ragnarök'ü Odin'in yanında burada bekler. Burada ayrıca Allfather'ın dokuz dünyadaki her şeyi görebildiği taht Hliðskjálf da vardır.
Ama Odin'in hikayesi bilge doğmuş bir tanrınınki değildir: bilgi için düşünülemez bedeller ödemiş bir varlığınkidir. Evrensel bilgelikten içmek için Mimir'in kuyusunda bir gözünü feda etti. Dokuz gün dokuz gece kendi mızrağıyla yaralanmış, yiyecek ve içeceksiz Yggdrasil'den sarkarak asılı kaldı; ta ki runlar —İskandinav yazı ve büyü sistemi— derinliklerden ona açılanana dek. Mitosk'te Asgard, üyeleri en güçlü olduğu için değil, bilgi adına en fazlasını feda etmiş olduğu için en yüksek ligadır. Buraya ulaşanlar, kendi yollarında Allfather'ın yaptığının tam olarak aynısını yapmışlardır.