Ezagutza-zuhaitz handia
Yggdrasil ez da jokoan ikusten duzun irudia bakarrik. Mitosk-en metafora nagusia da: zurekin hazten den izaki bizidun bat, erronka bat gainditzen, gai bat menperatzen edo liga batean gorago joaten zaren bakoitzean adarkatzen eta loratzen dena. Mitologia nordikoan, Yggdrasil existentzia osoa eusten duen lizar kosmikoa da —bere sustraiak patua, jakituria eta azpimundua bezalako iturburuetan sartzen dira, bere adarrak Asgardeko zerua ukitzen duten bitartean—. Mitosk-en, zuhaitz berak zure ikaskuntza-ibilbidea eusten du.
Hautaketa ez zen ausazkoa. Yggdrasil nordikoa giza tradizioaren ikur bakarra da munduen arteko lotura radikalki ezberdinak sistema bizi bakar batean batzen dituena. Hori da ikasketak egiterakoan bizitzea nahi dugunaren irudi perfektua: ikaste duzun materia bakoitzak ez duela hutsunean existitzen, gainerako guztiarekiko konektatzen dela, ezagutzaren adar berriak aurretik iritsigaitzak ziren ikuspegiak ematen dizkizula.
Ezagutza-munduen atea
Jokoan, zuhaitza atea da literalki. Munduen arakatzailetik —Yggdrasil ukitzen duzunean ikusten duzun pantaila— zuk zeuk sortutako munduetatik sartzen zara: aukeratu duzun gaia, nahi duzun sakontasunean. Ez dago katalogo itxirik ez aurrez definitutako biderik: jakin-mina pizten dizun edozein gaiari buruzko munduak sor ditzakezu, mugarik gabe.
Zuhaitzaren inguruan orbitan dabiltzan runeak ez dira apaingarri. Bakoitzak jokoko bederatzi liga lehiakorretako bat ordezkatzen du. Argiztatuta daudenek —oinarritik zure uneko posizioraino— lagunekin eta komunitatearekin lehiatu zarela erakusten dute. Ez dago zer gai ikasi duzunaren menpe: zure persistentziaren eta errendimenduaren menpe dago. Liga batean gora egin ahala, rune gehiago piztu egiten dira eta zuhaitzak presentzia eta bizia irabazten du.
9 munduak = 9 ligak
Kosmologia nordikoan, Yggdrasil-ek zehazki bederatzi mundu konektatzen ditu. Ez zortzi, ez hamar: bederatzi. Zifra hori behin eta berriz agertzen da mitologian —Odinek bederatzi egunez egon zen zuhaitzean zintzilik, bederatzi zur daude Baldurren sutan, Níðhöggr-ek sustraiak jaten ditu bederatzi munduk gainean arnasten duten bitartean—. Mitosk-en egitura hori hartu eta jokoko liga-sistema bihurtu dugu: bederatzi maila lehiakor, bakoitzak bere nortasun propioa eta ordezkatzen duen erresumaren herentziazko ikusizko identitatea duena. Ez dira ezagutza-kategoriak —sor ditzakezun munduen gaiak mugarik gabeak dira—; lehiatu, aurreratu eta noraino iritsi zaren neurtzen duzun markoa dira.
Bederatzi erreinuak
Liga 1 Midgard — Hilkorren erreinua
Midgard bederatzi munduen erdigunea da. Yggdrasil-aren bihotzean kokatua, jainkoen edo magiaren laguntzarik gabe gizakiaren esku dagoen erreinua da. Bere izenak literalki «erdiko lurra» esan nahi du, eta hain zuzen hori da: bidaiari orok gainerako zortzi erreinuak behatu ondoren haietarantz abenturatu baino lehen abiapuntutzat hartzen duen puntua.
Midgard-eko hilkorrek ez dute indar naturaz-gaindikoarenik, baina ez jainkoak ez erraldoiak ez duten zerbait badute: bere bidea borondatez aukeratzeko gaitasuna. Mitosk-en, Midgard lehen liga da inferioritate-seinale gisa ez, ikaskuntza guztia giza mailatik, asmo gabeko jakin-minatik, oraindik ez dakizuna aitortzen duen zintzotasunetik abiatzen denaren aitortza gisa.
Liga 2 Alfheim — Argi-elfoen erreinua
Alfheim bederatzi erreinuen esoilena da. Iturri nordikoek oso gutxitan aipatzen dute —prosa Edda Ljósálfar-en, argi-elfoen, egoitza gisa deskribatzen du— eta xehetasun faltak deskripzio zehatz batek eman dezakeena baino misterio-aura handiagoa inguratzen dio. Argi-elfoak eguzkiarekin, inspirazioaz eta ezagutzak intuizio bihurtzen denean agertzen den izendatzeko zail den txinpartarekin lotzen dira.
Ez dira gudari gisa ez eskulangile gisa irudikatzen: katalizadoreak dira gehiago, bere presentziak lehenago ilun zegoenean argiztatzen duten izakiak. Mitosk-en, Alfheim-ek ikaskuntzak ahalegin hutsa izateari uzten dion eta ustekabeko konexioak sortzen hasten den ataria markatzen du: mundu batean ikasitako zerbaitek beste bateko arazo bat argiztatzen duela bat-batean ikusten duzunean.
Liga 3 Svartalfheim — Ilun-elfoen erreinua
Svartalfheim —inoiz Nidavellir-ekin nahasten da iturri berantiagoenetan— Svartálfar eta Dökkálfar-en, ilun-elfoen, lurraldea da. Alfheim-eko argi-elfoen ez bezala, ilun-elfoak itzaletan bizi dira, ikusgai eta ezkutatuaren artean mugitzen dira eta jainkoak berak erabat ulertzen ez dituzten jakituri-formak menperatzen dituzte. Ez dira derrigorrez gaiztoak: atari-izakiak dira, argi eta ilunaren arteko espazioetakoak, sekretu sakonenei aterpe ematen dietenak.
Mitosk-en, Svartalfheim-era iristeak ikaslea begien bistakoaz haratago ikusten hasten dela esan nahi du: bistako ez diren patroiak, inongo eskuliburutan ez baina benetako ezagutza egituratzen duten konexioak. Lerroen artean irakurtzen hasten direnen liga da hau.
Liga 4 Jotunheim — Erraldoien erreinua
Jotunheim Jötnar-en erreinua da, erraldoiak, kosmologia nordikoaren izakienik zaharrenak —jainkoak munduari forma eman aurretik existitzen ziren—. «Erraldoi» hitzak ez die justizirik egiten: Jötnar indar primigenioak dira, kaosaren, malzuraren eta jakituria arbasokoaren gorpuzpenak. Thrym-ek Thorren mailua lapurtu zuen. Skaðik jainkoekin baldintza berdinetan negoziatu zuen. Odinek berak erraldoi-odola du: bere ama Bestla Jötunn bat zen.
Jotunheim ez da etsaiaren lurraldea soilik: neurrigabearen lurraldea da, erosko ulermen-gaitasunaz haratagoa doana. Mitosk-en, liga honek ezagutzak benetako sakonera hartzen duen momentua markatzen du, gaiak begirale bakarrarekin kudeatzeari uzten diotenean eta ikasleak ulertzeko handiagoa bilakatu behar duenean.
Liga 5 Niflheim — Izotz eta lainoen erreinua
Niflheim bi polo primordialetatik bat da: iluntasuna, izotza eta pentsamendua lausotzen duen laino trinkoa. Erreinurik zaharrena da, batzuetan Muspelheim baino zaharragotzat jotzen dena. Bere erdian Hvergelmir dago, munduko ibai guztiak isurtzen diren iturburua. Yggdrasil-aren sustrairik sakonenetan Niflheim arte hedatzen dira, non Níðhöggr —mitologia nordikoko sugerik beldurgarriena— denboraren hasieratik eten gabe jaten duen zuhaitza.
Niflheim-en itxurazko etsaikortasunak funtsezko zerbait ezkutatzen du: hotz absolutuan ez dago anbiguotasunik. Guztia da edo ez da. Mitosk-en, liga honek aurreko ligek eskatzen ez zuten zehaztasuna eta zorroztasuna eskatzen ditu. Ezagutzak ezin du lausoa izan; zehatza, frogagarria, akats-marjinarik gabe aplikagarria izan behar du.
Liga 6 Muspelheim — Suaren erreinua
Muspelheim beste polo primordialak da: gar-bizia, betikoa, jainkoen eta munduaren aurrekoa. Niflheim izotza eta iluntasuna zen bitartean, Muspelheim-ek inoiz itzali ez den su batekin erre egiten zuen. Suar izotza ukitu zuenean saltatu zen txinpartari Ymir jaio zitzaion, lehen izaki bizia, eta Ymiretatik jainkoak mundua moldeatu zuten. Surtr-ek, su-jaunak, Muspelheim-en itxaroten du Ragnarökera arte, noiz bere ezpata sugarrez aitzina egingo duen eta kosmosa errautsetara murriztuko duen berriro jaio ahal izateko.
Mitosk-en, Muspelheim-ek suz ikasten duen ikaslea ordezkatzen du: kanpoko motibazioaren beharrik ez duen pertsona, ezagutzak berak aurrera bultzatzen duelako. Liga hau zergatia aurkitu eta ikastetari utzi ezin zaion guztiei dagokio.
Liga 7 Helheim — Hildakoen erreinua
Helheim Hel-ek, Loki eta Angrbodaren alabak, gobernaturik duen erreinua da. Valhalla ez bezala, non guduan eroritako gudazaleak Ragnarök itxaroten duten, Helheim gaixotasunez, zahartzaroaz edo borrokaez bestelako edozein arrazoirengatik hiltzen diren guztiei hartzen die. Isiltasun eta lasaitasuneko lekua da, arima bertara... besterik gabe, daude. Hel-ek berak dualitate absolutua gorpuzten du: erdi bizi, erdi hil, inola ere borondatez hurbiltzeko erreinua gobernatu, eta hala ere bertan erregeak eta eskaleek guztiz berdinak dira.
Mitosk-en, Helheim perspektiba sakoneko liga ordezkatzen du. Hona iristen den ikasleak sei mundu igaro ditu jada eta begien bistaz haratago ikusten ikasi du. Helheim-ek irakusten du itxura lasaia dena guztia ez dela hutsik: kontzeptuen arteko isiluneak, datuen absenziak, espero ziren tokian ez dauden patroiak —horiek ere ezagutza dira.
Liga 8 Vanaheim — Vanir jainkoen erreinua
Vanaheim Vanir jainkoen etxea da —Freya, Freyr eta Njörðr ezagunenen artean—, panteoi nagusiko Aesir baino zaharragoa eta misteriotsuagoa den leinua. Vanir-ek seiðr magia, emankortasuna eta bere egoera primigenienean dagoen natura menperatzen dituzte. Beren magia ez da ostotsenarena ez gerrarenarena: zikloarena da, itsasoko mareaena da, unibertso osoan errepikatzen diren patroiak ulertzearena.
Aesir-rekin bakea egin zuten gerra mitiko baten ondoren, ospe handiko bahituak trukatzera: Freya eta Freyr Asgardra joan ziren, Hoenir eta Mimir Vanaheimera. Truke horrek bai panteoi biak aberastu zituen. Mitosk-en, Vanaheim-ek isurtzen den nagusitasuna ordezkatzen du: ezagutzak ahalegina kostatzeari uzten dionean eta modu naturalez zabaltzen denean, materiala hain erraztasunez menperatzen duzunean ahalegin kontzientearen beharrik gabe bere patroiak sakon ikusten hasten zarela.
Liga 9 Asgard — Jainkoen erreinua
Asgard Yggdrasil-aren tontorra da. Aesir-en etxea —Odin, Thor, Freya, Tyr, Baldr, Loki eta panteoi gainerakoa—, beste erreinuen gainetik altxatzen da Bifrost-en bidez Midgardrekin konektatuta, Heimdall-ek zaindutako ostadarre-zubiaren bidez. Asgard-en Valhalla dago, guduan eroritako gudazaleak Ragnarök-a itxaroten duten Odinrekin batera. Hemen ere badago Hliðskjálf, Allfather-ek bederatzi munduetan gertatzen den guztia ikusi dezakeen tronua.
Baina Odinen istorioa jakintsu jaio zen jainkoarena ez da: ezagutzaren trukean prezio imajinaezinei aurre egin zien izakiarena da. Begi bat sakrifizatu zuen Mimiren putzuan jakituria unibertsaletik edateko. Yggdrasil-etik zintzilik egon zen bederatzi egun eta bederatzi gauez, bere lantza propioz zaurituta, jan gabe ez edan gabe, runeak —idazketa eta magia nordikoko sistema— sakonetatik agertu zitzaizkion arte. Mitosk-en, Asgard liga gorena da ez bere kideak indartsuenen direlako, ezagutzaren izenean gehien sakrifizatu dutenen direlako baizik. Hona iristen direnek, bere erara, Allfather-ek berberak egin zuenaren berdina egin dute.