Mitosk-i buruz

Ezagutu proiektuaren zergatia, hura bultzatzen duen zientzia eta mundu bakoitzaren atzean dagoen taldea.

Gure misioa

Puntuak eta txapak baino gehiago

Ikaskuntza aktiboak ikasleek informazioa prozesatu, aplikatu eta ekoiztu dezaten eskatzen du, ez soilik jaso. Mitosk-en, saialdi bakoitzak printzipio hori joko-mekanismetan bihurtzen du: helburu argia duten misioetan, ideiak gogoratu eta konektatzea eskatzen duten ariketetan, eta ongi kalibratutako erronka → feedback → sari zikloan.

Ikerketek zer dioten

50 herrialde baino gehiagoko 200.000 ikasle hartzen dituen ClassPoint (2026)-en meta-analisiak aurkitu du ikaskuntza gamifikatuak parte-hartzea %89raino areagotzen duela eta metodoen pasiboekin alderatuta ikaskuntza-emaitzak %67 hobetzen dituela.

Hezkuntza-gamifikazioaren mundu-merkatua 2025ean 24,7 mila milioi dolar gaindituko du (Global Growth Insights, 2025), hezkuntza-psikologian gero eta gehiago dagoen adostasuna islatuz: etengabeko aktibazio kognitiboak ezagutza iraunkorrago finkatzen du irakurketa pasiboak baino.

Nola ezartzen dugun

Mitosk-eko mundu bakoitza AA-k gainbegiratutako segmentazio fasez hasten da, materiala ikaskuntza-helburu zehatzetara banatzen duena. Helburu horiek gero eta erronka handiagoko zeregin bihurtzen dira, hari gabe bidea galdu gabe erronka bidezkoa mantenduz urrats-urrats aurrera egiten laguntzeko diseinatuta.

Inteligentzia-mota desberdinak sustatzeko, Mitosk-ek jarduera-formatu ugari sortzen ditu: definizioa eta kontzeptua, ideia arteko harremana, aplikazio praktikoa, arazoak konpontzea, agertoki-analisia eta askoz gehiago. Formatu bakoitzak ezagutza beraren angelu desberdina aktibatzen du.

Gamifikazioa ez da kosmetikoa. Sariak eduki-menderatzearen ebidentziei loturik daude, ez soilik emandako denborari.

Iván

Iván

Sortzailea · Diseinatzailea · Garatzailea

Informatika Ingeniaritza, Enpresa Administrazioa eta Adimen Artifizialeko Masterra. Mitosk erabat bakarkako proiektua da: ilustrazioak, diseinua, erabiltzaile esperientzia, kodea eta arkitektura teknikoa esku beretik atera dira. Horrek zuzeneko ondorioa du produktuak nola sentiarazten duen: pertsona batek geruza guztiei ukitzen dienean, xehetasunek arreta-mota desberdina jasotzen dute.

¿Por qué Mitosk?

Beti oso jakinmindua izan naiz: gauerdian dokumentalen untxi-zuloetan erortzen den eta horrengatik loa galtzeak ardura ez zaion pertsona-mota. Baina ikasi nahi eta txinparrarik gabeko formatu lauen aurrekariekin topo egiteko sentsazioa ere ezagutu dut. Mitosk inork ezagutzaren atea aspergarria edo beldurgarria delako itxi ez izanaren nahitik jaio zen: denek eurak liluratu dituen hori ikastea benetan gozatzeko aukera izateko.

Raúl

Raúl

Ekonomia · Estrategia · Marketina

Ekonomia-formakuntzarekin eta mundu errealak nola funtzionatzen duen ulertzeko lilura iraunkorrarekin: merkatuak, erakundeak, gauzak mugitzen dituzten erabakiak. Mitosk-en negozio eta estrategia aldea kudeatzen du: diru-sarrera eredua, merkatu-analisia, prezioak eta erakunde eta bezeroekin harremanak. Datuen aplikazioetan oinarritutako erabakiak, proiektua modu jasangarrian hazteko.

¿Por qué Mitosk?

Historia ikasteak azterketarik galdetu ez zuena irakatsi zidan: ez dira datak garrantzitsuenak, une hartaraino eramandako erabakiak ulertzea eta zerbait ezberdina izanez gero zer aldatuko zen baizik. Ikasketa-modu hori — 'zergatia' bilatzea, arrazoiak lotzea — ez zen beti gelan aurkitzen nuena. Mitosk egiazko jakin-mina edonork erabil dezakeen zerbaitetan bihurtuta ikusi dudan lehen lekua da, ez soilik dagoeneko motibazioz hornituta datorzenentzat.